Cette découverte pourrait être révolutionnaire et potentiellement embarrassante pour NVIDIA si la société cachait effectivement une capacité aussi précieuse aux joueurs. Cependant, NVIDIA a clairement indiqué dès le départ que cette technologie pouvait fonctionner sur des GPU plus anciens, même si elle n’offrait pas une expérience optimale, ce qui l’a incité à ne pas l’activer.
Dans Portal Prelude, la génération d’images observée, qui peut également être contrôlée à l’aide d’outils tels que Riva Tuner, ne repose pas sur la génération d’images Optical Flow, mais fournit plutôt une sortie brute de nouvelles images. NVIDIA a publié une FAQ pour résoudre ce problème, y compris des conseils sur la façon de vérifier si c’est bien le cas. Le jeu produira des erreurs lors de l’utilisation des outils NVIDIA Remix, ce qui indique l’absence d’implication dans la génération d’images.
Pourquoi semble-t-il que DLSS Frame Generation fonctionne sur les GPU des séries RTX 20 et 30 dans Portal Prelude RTX ?
R : Nous avons remarqué que certains membres de la communauté des joueurs PC, comme les communautés Discord avant eux, ont rencontré un bogue dans une ancienne DLL DLSS v1.0.1.0 qui semble faussement générer des images sur le matériel de la série 20/30. Il n’y a pas de génération de trames DLSS, juste une duplication brute des trames existantes. Les compteurs d’images indiquent un FPS plus élevé, mais il n’y a pas d’amélioration de la fluidité ou de l’expérience. Ceci peut être vérifié en évaluant les images dupliquées à l’aide d’outils tels que NVIDIA ICAT, ou en consultant le message d’erreur dans les journaux Remix indiquant une erreur avec la génération d’images.
Les DLL de génération d’images DLSS ont depuis corrigé ce bogue, et NVIDIA publiera une mise à jour de RTX Remix à l’avenir pour éviter toute confusion lorsque la génération d’images se comporte de manière incorrecte.
Certains joueurs ont remarqué l’activation possible de la technologie Frame Generation sur des cartes graphiques d’ancienne génération, en particulier les séries RTX 20 et RTX 30, qui ne prennent techniquement pas en charge cette fonctionnalité. Cette découverte pourrait être révolutionnaire et potentiellement embarrassante pour NVIDIA si la société cachait effectivement une capacité aussi précieuse aux joueurs. Cependant, NVIDIA a clairement indiqué dès le départ que cette technologie pouvait fonctionner sur des GPU plus anciens, même si elle n’offrait pas une expérience optimale, ce qui l’a incité à ne pas l’activer.
En d’autres termes, même si de nouvelles images sont produites (techniquement, il s’agit toujours de génération d’images), il est essentiel de comprendre que ces images ne bénéficient pas de la technologie DLSS de NVIDIA. Par conséquent, elles n’offrent pas le niveau de fluidité et de performance que NVIDIA promeut activement avec sa technologie.
NVIDIA a effectivement abordé et résolu ce bogue. Cependant, une mise à jour des fichiers du jeu est toujours nécessaire pour éviter que ce problème ne se reproduise et ne crée davantage de confusion parmi les joueurs. Néanmoins, malgré le lancement de FSR3, il est quelque peu décevant que NVIDIA n’ait pas défendu l’idée d’activer cette technologie, même à une échelle réduite, pour les GPU plus anciens.
Source : Forum NVIDIA