AMD FSR4 teasé par Radeon Boss
La mise à l’échelle de l’IA et la génération de trames d’IA pourraient être la base de FSR 4.
Selon Tom’s Hardware, AMD prévoit d’utiliser l’intelligence artificielle dans sa technologie de mise à l’échelle et de génération d’images de nouvelle génération, connue sous le nom de FSR. La technologie, appelée FidelityFX Super Resolution ou FSR 4 en abrégé, serait entièrement basée sur l’IA.
Jack Huynh, vice-président senior et directeur général du groupe d’activité Informatique et graphiques d’AMD, a révélé plusieurs détails importants sur l’avenir des GPU et de la technologie Radeon lors d’une séance de questions-réponses à l’IFA 2024 avec un nombre limité de journalistes.
Huynh a confirmé qu’AMD FSR 4 utilisera plus largement les algorithmes d’IA. L’équipe AMD Radeon s’est concentrée sur l’IA plutôt que sur des filtres plus simples, ce qui permettait auparavant à AMD de déployer rapidement son alternative open source à la technologie NVIDIA DLSS. Il convient également de noter qu’il a fallu près d’un an à AMD pour lancer FSR 3 après sa présentation initiale.
AMD FSR Technologies
- RSF 1.0 2021 ➡️ Mise à l’échelle spatiale
- FSR 2.0 2022 ➡️ Mise à l’échelle temporelle
- FSR 3.0 2024 ➡️ Mise à l’échelle temporelle et génération d’images en option
- FSR 4.0 202 fois ➡️ Mise à l’échelle basée sur l’IA et génération d’images basée sur l’IA
Un détail important est que « FSR 4.0 » n’est pas seulement un terme inventé par Tom’s Hardware, il a en fait été mentionné par Huynh lors de l’événement de presse. Lors de la discussion sur la mise à l’échelle de la prochaine génération, le vice-président d’AMD a spécifiquement souligné que FSR 4 se concentrerait sur l’amélioration de la durée de vie de la batterie et permettrait aux joueurs de verrouiller les fréquences d’images à 30 ou 35 FPS sur les ordinateurs de poche de jeu. Cela suggère qu’il faisait probablement plus référence à l’upscaling qu’à la génération d’images, car cette dernière devient généralement pertinente à des fréquences d’images de base de 45-60 FPS.
Du côté des ordinateurs de poche, ma priorité numéro un est l’autonomie de la batterie. Si vous regardez l’ASUS ROG Ally ou le Lenovo Legion Go, c’est juste que l’autonomie de la batterie n’est pas là. J’ai besoin de plusieurs heures. J’ai besoin de jouer sur un Wukong pendant trois heures, pas 60 minutes. C’est là que la génération d’images et l’interpolation [come in], c’est donc le FSR4 que nous ajoutons.
Parce que FSR2 et FSR3 étaient basés sur la génération analytique. C’était basé sur des filtres. Maintenant, nous l’avons fait parce que nous voulions quelque chose avec un délai de mise sur le marché très rapide. Ce que j’ai dit à l’équipe, c’est : « Les gars, ce n’est pas là que l’avenir nous mène. » Il y a environ 9 à 12 mois, nous avons complètement pivoté l’équipe pour passer à l’IA.
Nous passons maintenant à la génération d’images basée sur l’IA, à l’interpolation d’images, et l’idée est d’augmenter l’efficacité pour maximiser la durée de vie de la batterie. Et puis nous pourrions verrouiller les images par seconde, peut-être 30 images par seconde, ou 35. Mon objectif numéro un en ce moment est de maximiser la durée de vie de la batterie. Je pense que c’est la plus grande plainte. J’ai aussi lu les retours du détaillant, où les gens veulent pouvoir jouer à ces jeux.
— Jack Huynh, AMD (via Tom’s Hardware)
En ce qui concerne les récents commentaires de Huynh, qui a également confirmé que RDNA et CDNA deviennent UNDA, que les APU Krackan sortiront en 2025 ou que le fait qu’AMD ait dépriorisé le segment des GPU haut de gamme (pour l’instant), cela ferait sans aucun doute une présentation officielle intéressante qui n’a malheureusement pas été discutée en dehors d’un petit cercle de journalistes. AMD doit améliorer ses efforts de marketing, en particulier pour les GPU Radeon, qui se sont souvent limités aux documents PDF et aux articles de blog.
Source: Quincaillerie Tom’s